Círculos Druídicos

A nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico concreto.

Aunque su organización es invisible para la mayoría de extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende por el mundo, ignorando fronteras entre naciones.

Todos los druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de la sociedad o han participado en reuniones de druidas.

Los druidas se reconocen unos a otros como hermanos pero, al igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.

Arquetipos de Druida

Círculo de la Tierra | Círculo de la Luna

Círculo de la Tierra

El círculo de la tierra es un conjunto de místicos y sabios que salvaguardan el conocimiento y los ritos antiguos de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en círculos sagrados de árboles o de piedras para susurrar secretos primarios en druídico. Los miembros más sabios presiden como sacerdotes principales de las comunidades que mantienen la antigua fe y sirven como consejeros a los gobernantes de esa gente. Como miembro de este círculo, tu magia está influenciada por la tierra en la que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.

Truco adicional

Cuando eliges este círculo en el nivel 2, aprendes un truco de druida adicional de tu elección.

Recuperación natural

A partir del nivel 2, puedes recuperar parte de tu energía mágica sentándote a meditar y comunicarte con la naturaleza. Durante un descanso breve, puedes recuperar los espacios de conjuro que elijas mientras la suma de sus niveles sea igual o menor que la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo) y mientras sean de nivel inferior a 6. No puedes volver a usar ese rasgo hasta que no termines un descanso prolongado.

Por ejemplo, cuando eres un druida de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles de espacio de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.

Conjuros del círculo

Tu conexión mística con la tierra te concede la capacidad de lanzar ciertos conjuros. En los niveles 3, 5, 7 y 9 consigues acceder a los conjuros del círculo conectados con la tierra en la que te convertiste en druida. Elige qué tipo de tierra es (ártico, costa, desierto, bosque, pradera, montaña o pantano) y consulta su lista de conjuros correspondiente.

Una vez accedes a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no se tiene en cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si accedes a un conjuro que no aparece en la lista de conjuros de druida, para ti cuenta como un conjuro de druida.

Ártico

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Inmovilizar persona, Crecimiento de espinas
5Tormenta de aguanieve, Ralentizar
7Libertad de movimiento, Tormenta de hielo
9Comunión con la naturaleza, Cono de frío

Costa

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Imagen reflejada, Paso brumoso
5Respirar agua, Caminar por el agua
7Controlar las aguas, Libertad de movimiento
9Conjurar elemental, Escudriñar

Desierto

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Contorno borroso, Silencio
5Crear comida y agua, Protección contra la energía
7Asolar, Terreno alucinatorio
9Plaga de insectos, Muro de piedra

Bosque

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Piel de corteza, Escalada de araña
5Llamar al relámpago, Crecimiento vegetal
7Adivinación, Libertad de movimiento
9Comunión con la naturaleza, Zancada arbórea

Pradera

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Invisibilidad, Pasar sin dejar rastro
5Luz del día, Acelerar
7Adivinación, Libertad de movimientos
9Soñar, Plaga de insectos

Montaña

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Escalada de araña, Crecimiento de espinas
5Golpe de rayo, Fundirse con la piedra
7Forma de piedra, Piel de piedra
9Atravesar muro, Muro de piedra

Pantano

Nivel de druidaConjuros del círculo
3Flecha ácida, Oscuridad
5Caminar por el agua, Nube apestosa
7Libertad de movimiento, Localizar criatura
9Plaga de insectos, Escudriñar

Zancada de la tierra

A partir del nivel 6, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que estas te ralenticen y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra plantas que se han creado o manipulado con magia para impedir el movimiento, como las que crea el conjuro Enmarañar.

Custodia de la naturaleza

Cuando llegas al nivel 10, ni los elementales ni las fatas pueden hechizarte o asustarte, y eres inmune al veneno y a la enfermedad.

Santuario de la naturaleza

Cuando alcanzas el nivel 14, las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y dudan a la hora de atacarte. Cuando una bestia o una planta te ataca, dicha criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro. Si falla, la criatura debe elegir un objetivo diferente; si no, el ataque falla automáticamente. Si tiene éxito, la criatura se vuelve inmune a tu efecto durante 24 horas.

La criatura es consciente de este efecto antes de atacarte.

Plantas y madera sagrada

Ciertas plantas son sagradas para los druidas, en particular el abedul, el acebo, el aliso, el enebro, el fresno, el roble, el sauce, el saúco, el serbal y el tejo. Los druidas suelen usar dichas plantas como parte de un foco para lanzar conjuros, incorporándole trozos de roble o tejo, o ramas de enebro.

Del mismo modo, los druidas usan tales maderas para hacer otros objetos, como armas o escudos. El tejo está asociado con la muerte y la resurrección, por eso con él se fabrican mangos de cimitarras u hoces. El fresno está asociado con la vida y el roble, con la fuerza. Con estas maderas se pueden hacer empuñaduras o armas completas excelentes, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso está asociado con el aire y se utiliza para armas arrojadizas, como los dardos o las jabalinas.

Los druidas de las regiones en las que no se encuentran estas plantas eligen otras para usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica puede apreciar el árbol de la yuca o los cactus.


Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida.

Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.

Forma Salvaje de Combate

Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicional, en lugar de como una acción normal. Además, mientras estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gastado.

Formas del Círculo

Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transformarte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con las otras limitaciones existentes).

A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo

Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.

Forma Salvaje Elemental

Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas

Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.


2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.