Explorador

Cazadores Letales

Los Exploradores persisten en su eterna vigilancia lejos del bullicio de las ciudades y los pueblos, entre los densos bosques que carecen de sendero alguno y a través de extensas llanuras deshabitadas.

Rasgos de clase

Como explorador, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel de explorador después del nivel 1

Competencias

Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza

Habilidades: Elige tres entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

  • Cota de escamas o (b) armadura de cuero.
  • Dos espadas cortas o (b) dos armas de combate cuerpo a cuerpo sencillas.
  • Un pack de aventurero o (b) un pack de explorador.
  • Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

El Explorador

Espacios de conjuro por nivel de conjuro
NivelBCRasgos12345
1+2Enemigo Predilecto, Explorador Nato
2+2Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros2
3+2Arquetipo de Explorador, Percepción Primigenia3
4+2Mejora de Característica3
5+3Ataque Adicional42
6+3Mejora de Enemigo Predilecto y Explorador Nato42
7+3Rasgo de Arquetipo de Explorador43
8+3Mejora de Característica, Paso de la Tierra43
9+4432
10+4Mejora de Explorador de la Nato, Esconderse a Plena Vista432
11+4Rasgo de arquetipo de Explorador433
12+4Mejora de Característica433
13+54331
14+5Mejora de Enemigo Predilecto, Desvanecerse4331
15+5Rasgo de arquetipo de Explorador4332
16+5Mejora de Característica4332
17+643331
18+6Sentidos Salvajes43331
19+6Mejora de Característica43332
20+6Azote de Enemigos43332

Enemigo Predilecto

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

Explorador Nato

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

En los niveles 6 y 10, elige un terreno predilecto adicional.

Estilo de Combate

En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.

Combate con dos armas

Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Defensa

Mientras llevas armadura, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

Duelista

Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con esa arma.

Tiro al blanco

Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Lanzamiento de Conjuros

Conjuros de Explorador

Cuando alcanzas el nivel 2, has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

Espacios de conjuro

La tabla del explorador muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado después de un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 Amistad con los animales y tienes un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2 disponibles, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superior

Conoces dos conjuros de nivel 1 que elijas de la lista de conjuros de explorador.

La columna de «Conjuros» de la tabla del explorador muestra cuándo aprendes nuevos conjuros. Los conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando llegas al nivel 5 de esta clase, puedes aprender un conjuro nuevo de nivel 1 o de nivel 2.

Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes remplazarlo uno de los conjuros de explorador que conoces por otro de la lista de conjuros de explorador, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de explorador es Sabiduría, dado que tu magia emana de tu afinidad con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cuando un conjuro se refiere a tu característica para el lanzamiento de conjuros. Además, usa tu modificador por Sabiduría para establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de explorador que lances y cuando hagas una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

Arquetipo de Explorador

Explorador – Arquetipos de Explorador

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, por ejemplo cazador (que se detalla al final de la descripción de esta clase), que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

Percepción Primigenia

A partir del nivel 3, puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

Mejora de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Ataque Adicional

A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

Paso de la Tierra

A partir del nivel 8, moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

Esconderse a Plena Vista

A partir del nivel 10, puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

Desvanecerse

A partir del nivel 14, puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

Sentidos Salvajes

En el nivel 18, consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

Azote de Enemigos

En el nivel 20, te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.