Armaduras

Los mundos de Dungeons & Dragons forman un vasto tapiz, compuesto de numerosas culturas, cada una con su propio nivel tecnológico. Debido a esto, los aventureros tendrán acceso a una gran variedad de armaduras, que van desde las económicas cotas de malla o armaduras de cuero hasta la sumamente cara armadura de placas, con un amplio espectro entre ambos extremos.

ArmaduraPrecioClase de Armadura (CA)FuerzaSigiloPeso
Armadura ligera



Acolchada5 po11 + modificador por DestrezaDesventaja8 lb
Cuero10 po11 + modificador por Destreza10 lb
Cuero tachonado45 po12 + modificador por Destreza13 lb
Armadura intermedia
Pieles10 po12 + modificador por Destreza (máx. 2)12 lb
Camisote de malla50 po13 + modificador por Destreza (máx. 2)20 lb
Cota de escamas50 po14 + modificador por Destreza (máx. 2)Desventaja45 lb
Coraza400 po14 + modificador por Destreza (máx. 2)20 lb
Armadura de placas y mallas750 po15 + modificador por Destreza (máx. 2)Desventaja40 lb
Armadura pesada
Armadura de anillas30 po14Desventaja40 lb
Cota de malla75 po16Fue 13Desventaja55 lb
Armadura laminada200 po17Fue 15Desventaja60 lb
Armadura de placas1500 po18Fue 15Desventaja65 lb
Escudo10 po+26 lb

Competencia con armadura. Cualquiera puede ponerse una armadura o sujetarse un escudo al brazo, pero solo quien tiene competencia en el uso de la armadura sabe cómo desenvolverse con ella de una forma efectiva. Tu clase te da competencia en ciertos tipos de armadura. Si llevas una armadura o un escudo para el que no tienes competencia, tendrás desventaja en las pruebas de característica, tiradas de salvación o tiradas de ataque que impliquen Fuera y Destreza, y no podrás lanzar conjuros.

Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su portador de los ataques. La armadura (y el escudo) que llevas determina tu Clase de Armadura base.

Armadura pesada. Las armaduras más pesadas interfieren en la capacidad de su portador para moverse con rapidez, sigilo y libertad. Si la tabla muestra «Fue 13» o «Fue 15» en la columna de «Fuerza», la armadura reduce la velocidad del portador en 10 pies a menos que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la que se indica.

Sigilo. Si en la tabla aparece «Desventaja» en la columna de «Sigilo», el portador tiene desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).

Escudos. Los escudos están hechos de madera o de metal y se llevan en una mano. Llevar un escudo aumenta tu Clase de Armadura en 2. Solo puedes beneficiarte de un único escudo a la vez.

Armadura ligera

La armadura ligera está hecha de materiales flexibles y delgados. Favorece a los aventureros ágiles, dado que ofrece algo de protección sin sacrificar la movilidad. Si llevas una armadura ligera, añades tu modificador por Destreza al número base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.

Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas acolchadas de tela y guata.

Cuero. El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

Cuero tachonado. Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

Armadura intermedia

La armadura intermedia ofrece más protección que la armadura ligera, pero también afecta más al movimiento. Si llevas una armadura intermedia, añades tu modificador por Destreza, hasta un máximo de +2, al número base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.

Pieles. Esta tosca armadura está compuesta por varias capas de pelaje y piel. Normalmente la llevan las tribus bárbaras, los humanoides malignos y otros pueblos que no tienen acceso a las herramientas y a los materiales necesarios para crear una armadura mejor.

Camisote de malla. Un camisote de malla está hecho de anillos de metal enganchados y se lleva entre capas de tela o cuero para que el sonido de los anillos rozándose entre sí quede amortiguado. Esta armadura ofrece una protección modesta a la parte superior del cuerpo.

Cota de escamas. Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

Coraza. Esta armadura consiste en un peto de metal a medida que se lleva con cuero flexible. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente desprotegidos, ofrece una buena protección para los órganos vitales sin restar libertad de movimiento.

Armadura de placas y mallas. Una armadura de placas y mallas está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

Armadura pesada

De todas las categorías de armadura, la armadura pesada es la que mayor protección ofrece. Estas armaduras cubren todo el cuerpo y están diseñadas para parar un amplio abanico de ataques. Solo los guerreros competentes pueden soportar su peso y volumen.

La armadura pesada no te permite añadir tu modificador por Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te penaliza si tu modificador por Destreza es negativo.

Armadura de anillas. Esta armadura es una armadura de cuero con unas pesadas anillas cosidas, que ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de hachas y espadas. La armadura de anillas es inferior a la cota de mallas y normalmente solo la llevan aquellos que no pueden costearse una armadura mejor.

Cota de malla. Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

Armadura laminada. Esta armadura está hecha de unas estrechas láminas de metal sujetas a un forro de cuero que se lleva sobre un tejido acolchado. Las juntas están protegidas con cota de malla flexible.

Armadura de placas. Esta armadura está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

Ponerse y quitarse la armadura

El tiempo que lleva ponerse y quitarse una armadura depende de la categoría de la armadura.

Ponérsela. Es el tiempo que se tarda en ponerse una armadura. Solo te beneficias de la CA de la armadura si dedicas todo el tiempo indicado a ponértela.

Quitársela.Es el tiempo que se tarda en quitarse la armadura. Si te ayudan, este tiempo se reduce a la mitad.

Ponerse y quitarse la armadura

CategoríaPonérselaQuitársela
Armadura ligera1 minuto1 minuto
Armadura intermedia5 minutos1 minuto
Armadura pesada10 minutos5 minutos
Escudo1 acción1 acción
Reglas de Equipamiento para Dragones y Mazmorras 5e. Armaduras, Armas, Equipo de Aventuras, Herramientas, Monturas. Monedas,. Equipo de Dungeons and Dragons quinta edición.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.