Patrones Sobrenaturales

A nivel 1 has acordado un trato con un ser sobrenatural de tu elección.

Arquetipos de Brujo

Señor Feérico | El Infernal | El Primigenio

Señor Feérico

Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su consorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Tontos; y antiguas brujas.

Lista de conjuros ampliada

El señor feérico te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.

Conjuros ampliados del señor feérico

Nivel de conjuroConjuros
1Fuego Feérico, Dormir
2Calmar emociones, Fuerza Fantasmal
3Intermitencia, Crecimiento Vegetal
4Dominar Bestia, Invisibilidad Mayor
5Dominar Persona, Similitud

Presencia Feérica

Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación quedan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final de tu siguiente turno

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Escape Brumoso

Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Defensas Seductoras

Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devolverle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que reciba cualquier daño.

Delirio Oscuro

Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier daño.

Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la ilusión.

Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de que puedas usar este rasgo de nuevo.


El Infernal

Has hecho un pacto con un infernal de los planos de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son malignos, incluso si tú luchas contra esos objetivos. Tales seres desean la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia. Algunos infernales suficientemente poderosos como para forjar un pacto pueden ser señores demonios como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y Baphomet; archidemonios como Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; demonios abisales y balors especialmente poderosos, y ultroloths y otros señores de los yugoloths.

Lista de conjuros ampliada

El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo.

Conjuros ampliados del infernal

Nivel de conjuroConjuros
1Manos ardientes, Orden imperiosa
2Ceguera/sordera, Rayo abrasador
3Bola de fuego, Nube apestosa
4Escudo de fuego, Muro de fuego
5Golpe de llamas, Sacralizar

Bendición del Oscuro

A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil, consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).

Suerte del Oscuro

A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para que altere el destino a tu favor. Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 1d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero tiene que ser antes de que ocurran los efectos de la tirada.

Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que no termines un descanso prolongado o breve.

Resistencia infernal

A partir del nivel 10, puedes elegir un tipo de daño cuando termines un descanso prolongado o breve. Consigues resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas uno diferente con este rasgo. El daño de las armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

Lanzar a través del Infierno

A partir del nivel 14, cuando impactes a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar al objetivo instantáneamente a los planos inferiores. La criatura desaparece y se precipita por un paisaje de pesadilla.

Al final de tu siguiente turno, el objetivo regresa al espacio que ocupaba antes o al espacio sin ocupar más cercano. Si el objetivo no es un infernal, recibe 10d10 puntos de daño psíquico por esta horrible experiencia.

Una vez uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.


El Primigenio

Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es totalmente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.

Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu; y otros seres insondables.

Conjuros ampliados del Primordial

El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Nivel de conjuroConjuros
1Susurros Disonantes, Terribles Carcajadas de Tasha
2Detectar Pensamientos, Fuerza Fantasmal
3Clarividencia, Recado
4Dominar Bestia, Tentáculos Negros de Evard
5Dominar Persona, Telequinesia

Mente Despierta

Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser capaz de comprender al menos un idioma.

Guardia Entrópica

A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
la realizas antes del final de tu siguiente turno.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Escudo de Pensamientos

Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leídos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas recibido.

Crear Esclavo

A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.

Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existencia.


Tu don del pacto

Cada opción de Don del pacto produce una criatura especial o un objeto que refleja la naturaleza de tu patrón.

Pacto de la cadena. Tu familiar es más astuto que un familiar típico. Su forma por defecto puede ser un reflejo de tu patrón, con diablillos o quasits ligados al infernal.

Pacto de la hoja. Si sirves al infernal, tu arma podría ser un hacha de metal negro decorada con llamas.

Pacto del tomo. Tu Libro de las sombras podría ser un pesado tomo encuadernado con piel de demonio y tachonado en hierro, que contiene conjuros y un gran saber oculto sobre las regiones siniestras del cosmos, un regalo del infernal.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.