Sendas Primordiales

Arquetipos de Bárbaro para Dungeons & Dragons 5e.
A nivel 3 debes escoger una senda, que determinará la naturaleza de tu furia.

La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia respecta. Para algunos, se trata de una reserva interna en la que el dolor, la pena y la ira se entremezclan, forjando una ira dura como el acero. Otros la entienden como una bendición espiritual; un regalo de un tótem animal.

Arquetipos de Bárbaro

Senda del Berserker | Senda del Guerrero Totémico

Senda del Berserker

Para algunos bárbaros, la furia es un medio para alcanzar un fin: la violencia. La senda del berserker es una senda de violencia ilimitada, impregnada de sangre. Cuando entras en furia berserker, disfrutas del caos de la batalla, sin preocuparte por tu propia salud o seguridad.

Frenesí

Desde que eliges esta senda en el nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento (como se describe la página XXX).

Furia irracional

A partir del nivel 6, no puedes ser hechizado o asustado mientras estás en furia. Si lo estás antes de entrar en furia, el efecto se suspende mientras dure la furia.

Presencia intimidatoria

A partir del nivel 10, puedes usar una acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo hagas, elige una criatura que puedas ver a una distancia de menos de 30 pies. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) para no asustarse de ti hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si la criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de 60 pies de ti.

Si la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre ella de nuevo hasta después de 24 horas.

Represalia

A partir del nivel 14, cuando recibas daño de una criatura que está a menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra ella.


Senda del Guerrero Totémico

La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e inspiración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de bárbaro.

La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tótem animal se relaciona con un clan en particular. En esos casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu tótem animal, aunque existen algunas excepciones.

Buscador Espiritual

Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo como rituales.

Espíritu Tótem

Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante.

Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.

Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.

Águila. Mientras estés en furia y no estés usando armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Carrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en combate con facilidad.

Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.

Aspecto de la Bestia

En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.

Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper objetos.

Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).

Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal.

Caminante Espiritual

En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.

Sintonía Totémica

En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que elegiste previamente o uno distinto.

Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.

Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.

Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.

2020 Enciclopedia Dnd. Revisión: Doctor Sórdido. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.